Sabtu, 06 Agustus 2016

Inilah Penjelasan | Bagaimana Konsep dan Prinsi Dasar Pembuatan Animasi ?

Tags

Animasi adalah satu buah teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa maka penonton merasakan adanya ilusi kegiatan(motion) kepada gambar yg ditampilkan. Dengan Cara umum ilusi aktivitas adalah perubahan yg dideteksi dengan cara visual oleh mata penonton maka tak mesti perubahan yg berjalan yakni perubahan posisi yang merupakan makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna juga bakal dikatakan suatu animasi.

Belajar Prinsip dasar Animasi 


Utk mendalami 12 prinsip basic animasi mampu dipandang dari satu buah gerak & memahaminya dengan cara berurutan. Ke-2 belas prinsip tersebut ialah :
1. Pose & aktivitas antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Juga Sebagai misal kita membawa adegan orang berlangsung bersama memakai camera. Bentangkan film yg telah menjadi & bakal nampak rangkaian gambar yg berkesinambungan yg kalau diputar bersama kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) dapat membuahkan gambar bergerak.
78 Animasi Power Point
Terkadang susah buat serta-merta meng-copy seluruh kegiatan kepada tiap frame. Buat menopang seseorang animator dapat membagi sekuens kegiatan dalam 2 sektor, adalah pose & kegiatan antara.

Pose yakni kegiatan paling ekstrim dari tiap aktivitas yg ada & inbetween merupakan kegiatan antara satu buah pose ke pose yang lain.

Terhadap animasi 2D key animator bakal menggambar key pose. Dulu inbetween menyambung bersama menciptakan aktivitas antara satu pose ke pose yg yang lain.


2. Pengaturan kala(Timing)
Bersama mengatur durasi aktivitas, satu buah karakter dapat kelihatan tidak serupa bersama karakter lainnya. Biarpun posenya sama, namun dgn durasi gerak yg tidak sama, sehingga ekspresi kegiatan yg dihasilkan serta tidak sama. Contohnya gerak lambat (jarak antar key pose pass jauh), bergerak biasa, atau gerak segera (jarak antar key pose lebih dekat).

3. Aktivitas sekunder (Secondary Action)
Aktivitas sekunder merupakan kegiatan yg berlangsung akibat kegiatan yg lain & yakni satu kesatuan system yg tak terpisahkan dari aktivitas penting. Contohnya terhadap diwaktu melangkah, tangan kita dapat mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita dapat ikut berputar & tubuh kita bakal ikut cenderung bergerak ke kiri & ke kanan. Aktivitas tersebut ialah akibat dari kegiatan mutlak yakni langkah kaki yg berjalan akibat reaksi alamiah badan buat konsisten seimbang.

Utk membuat aktivitas sekunder menambah gerak alami, aktivitas sekunder tak boleh melebihi kegiatan mutlak.

4. Akselerasi (Ease In and Out)
Tiap-tiap benda diam condong masihlah diam & tiap-tiap benda bergerak bakal masih bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari satu buah pose yg diam ke satu buah kegiatan dapat berlangsung percepatan & dari aktivitas suatu pose bakal berjalan perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)
Terhadap dasarnya seluruhnya aktivitas dapat berjalan dalam 3 bidang, sektor awal yg dinamakan antisipasi, kegiatan itu sendiri & kegiatan akhir yg dinamakan kegiatan penutup (follow through). Contohnya terhadap ketika kita meloncat kita dapat menekuk ke-2 kaki kita, membungkukkan tubuh & menarik ke-2 tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Kegiatan pendahuluan inilah yg dinamakan antisipasi.

Terhadap film animasi 2D tidak jarang kita menyaksikan tokoh kartun yg menghilang dari monitor dgn meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari & tangan merentang bersiap-siap lari & seterusnya tokoh itupun melesat & meninggalkan asap tebal.

6. Kegiatan lanjutan & perbedaan ketika gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Tiap-tiap benda yg bergerak bakal condong terus bergerak, bahkan sesudah mendapat gaya yg menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Contohnya disaat kita berlari & tiba-tiba berakhir. Tubuh kita bakal sedikit terlempar ke depan, sebelum hasilnya kembali ke titik seimbang. Tonton tiap-tiap kegiatan yg kita melaksanakan, kita dapat menemukan & merasakan "gerakan berlebih" kepada tiap-tiap akhir aktivitas yg kita laksanakan. Kegiatan tersebut yg dinamakan sbg gerak penutup (follow trough).

Tak seluruhnya kegiatan berlangsung atau berakhir kepada kala yg bersamaan. Senantiasa ada selang disaat antara kegiatan mutlak dgn aktivitas sekunder. Paling Sering gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yg dikenal yang merupakan overlapping action.

Kebanyakan kegiatan sekunder dapat mengalami perbedaan diwaktu gerak (overlapping action). Seandainya seekor binatang bergerak, ekornya dapat ikut bergerak, tapi kegiatan ekor tak mogok bersamaan bersama kegiatan binatang tersebut, melainkan mogok sekian banyak disaat lebih panjang.

7. Kegiatan melengkung (Arc)
Terhadap disaat kita menggelengkan kepala, kegiatan yg dihasilkan yaitu aktivitas yg sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yg menempa lingkaran. Aktivitas inilah yg dinamakan kegiatan melengkung (arc) juga sebagai prinsip yg diterapkan kepada animasi.

8. Dramatisasi kegiatan(Exaggeration)
Dramatisasi aktivitas ialah aksi mempertegas apa yg sedang dilakukan. Tidak Jarang kita menyaksikan seseorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan tindakan mereka supaya tampak terang oleh penonton. Waktu geram sang aktor bakal berkacak pinggang & menuding-nuding lawannya.

Begitu pun waktu tertawa, dirinya berkacak pinggang, menarik bidang atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, mengakses mulut selebar-lebarnya & hasilnya mengeluarkan nada tawa sedemikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Faktor utama yg mesti dilakukan yakni tiap-tiap benda yg mengalami pelenturan konsisten dapat mempertahankan volumenya. Jikalau satu buah karet beralih volumenya, realitas yg ada dapat hilang.

Kepada animasi prinsip ini tak diberlakukan demikian saja, melainkan kepada sektor tertentu dari sebuah benda. Otot bisep contohnya, mengalami pelenturan yg lebih gede terhadap sektor tengahnya dibanding sektor tendon atau tepinya. Walaupun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) terlihat tak mengalami pelenturan, prinsip ini konsisten saja dimanfaatkan. Terhadap diwaktu melompat ke bawah tubuh kita bakal tertekuk sedikit, kegiatan ini yg yaitu kegiatan sekunder serupa bersama sejarah "penyek" yg berlangsung kepada bola karet yg dilempar ke lantai.

10 prinsip animasi mula-mula diperkenalkan perdana kali oleh Fank Thomas & Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menyambung 2 prinsip lagi yg dapat serentak kita pelajari bersama-sama.

Penempatan di bagian gambar (Staging)
Terkecuali animasi yg keren, kiat menempatkan karakter dihadapan camera pun penting dimanfaatkan. Bersama menempatkan camera atau karakter dengan cara serasi, gagasan yg kita inginkan akan terbaca dgn gampang oleh penonton. Prinsip yg paling mutlak yakni prinsip sinematography & prinsip silluet.

Dgn menempatkan camera yg rendah, suatu karakter dapat nampak akbar & menakutkan. Begitu pula dgn penempatan camera yg tinggi, karakter bakal tampak mungil atau nampak bingung. Penempatan camera bersama arah miring (rolling) dapat menciptakan kegiatan tampak dinamis. Penempatan dengan cara simetris bakal menciptakan karakter tampak formal atau berwibawa, penempatan arah gerak dengan cara diagonal pun dapat menciptakan adegan tampak dinamis.

Menonton silluet karakter (cuma terhadap bidang foreground vs background) pun memberikan ketegasan pose suatu karakter. Bila silluet karakter kelihatan ambigu atau tak terang, sehingga bakal susah bagi penonton buat mencerna perbuatan yg dilakukan karakter.

Pesona karakter (Appeal)

Tiap-tiap karakter dalam animasi haruslah memiliki daya tarik yg unik, yg membedakannya bersama karakter yg lain. Sanggup saja sebuah karakter nampak unik dari sudut rancangan, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

 Penjiwaan Karakter

Kekuatan akting ialah aspek yg mesti dipunyai oleh tiap-tiap karakter animator. Akting mengizinkan animator menterjemahkan tabiat & daya tarik karakter dengan cara sesuai, maka penonton merasakan apa yg dimaui oleh seseorang animator, bahkan meskipun tidak dengan dialog sekalipun.

Trik paling gampang menghayati satu buah peran yakni bersama melamun karakter kita sbg seseorang aktor. Bayangkan kita jadi diri mereka & mulailah meniru tingkah laku & ekspresi mereka.

"Animator yg baik yakni animator yg sanggup menggerakkan semua anggota tubuhnya & menterjemahkannya ke dalam sebuah karya animasi."

Tidak Dengan penjiwaan suatu karakter dapat nampak datar, kaku & tak manusiawi. Penjiwaan peran ialah "roh" dari tiap-tiap karakter.

Gunakanlah Bahasa yang sopan santun
EmoticonEmoticon